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Javanti und Didaktik

Einordnung ins Instruktionsdesign
Bei der Entwicklung multimedialer Lehranwendungen lassen sich mehrere Phasen identifizieren.

Am Anfang steht die Analyse und Planung des Produktes. Die Lernziele müssen präzise definiert werden. Zur genauen
Bestimmung der Lernziele sind die Lernereigenschaften zu berücksichtigen. Dabei ist es durchaus möglich, dass eine
Javanti-Präsentation sich in ihrem Schwierigkeitsgrad an verschiedene Leistungsstufen der Anwender anpassen kann. Der
Lernerfolg einer Lernanwendung wird hiervon maßgeblich beeinflusst, da sowohl Über- und Unterforderung den Anwender
demotivieren und ermüden.
Auf Basis der erfassten Ausgangslage lässt sich der zu verwendende Lehrstoff auswählen. Die Gliederung in Aufgaben
und die Strukturierung der Lernabfolge zu einem curricularem Angebot kann nicht mit Javanti geplant werden. Hier
müssen Hilfswerkzeuge wie zum Beispiel Mindmap-Programme eingesetzt.
Wahl der Codierungsform
Javanti übernimmt die Aufgabe der Umsetzung und Darstellung der Lehrstoffinhalte. Die Präsentation der Inhaltselemente
kann dabei auf unterschiedliche Weise geschehen:

"Symbolische Codierungsformen können in verbal verschlüsselt (Prosatext) und visuell verschlüsselt (organisierter
Text, wie Stichpunkte oder Highlights in bestimmter Ordnung) unterteilt werden." Ikonische Codierungsformen
umfassen Darstellungen wie Bilder, Graphiken und Zeichnungen. Die einzige Codierungsform, die nur schwer mit Javanti
abgebildet werden kann, ist die enaktive oder erfahrungsorientierte Form. Hierunter versteht man den direkten
Umgang mit Lehrstoffen, zum Beispiel das Durchführen von Experimenten. Hier ist Javanti den Einschränkungen des
virtuellen Raumes unterlegen, da sich Versuchsobjekte nicht wirklich anfassen lassen. Zwar kann man auch virtuelle
Experimente durchführen, doch diese lassen sich aufgrund der rein visuellen Wiedergabe besser der ikonischen
Codierungsform zuordnen.
Die Simulationsarten umschreiben die technische Übermittlung der Lehrstoffe. Texte können entweder vorgelesen
(auditiv) oder visuell wiedergegeben werden. Bei der visuellen Wiedergabe kann man zwischen statischen und
dynamischen Formen unterscheiden. Grafiken sind beispielsweise statisch, während Animationen und Videosequenzen
dynamisch sind. Dynamische Bilder können entweder deterministisch (bei exakter Animationsfestlegung in der
Timeline) oder nicht-deterministisch (zur Laufzeit berechnete Animation unter Berücksichtigung von Benutereingaben)
sein.
Javanti kann alle Simulationsarten einsetzen, da Texte, Grafiken, Bilder, Animationen und Interaktion möglich sind.
Die Strukturierung des Lehrstoffes kann linear, hierarchisch oder frei vorgegeben werden.
Die Vermittlung der Lehrstoffinhalte wird von der Instruktionsmethode bestimmt. Sie hängt vom Inhalt und den
Anforderungen des Anwenders ab. Der Schwerpunkt kann auf übendem, selbstgesteuertem, angeleitetem oder
unterhaltendem Lernen liegen. Inhalte können erklärt oder durch Fragen in dialogischer Form erschlossen werden.
In Simulationen und virtuellen Experimenten können Erkenntnisse selbst erworben und "erlebt" werden.
Javanti lässt sich für alle diese Methoden einsetzen. Erklärungen können in unterschiedlichster Weise gegeben werden.
Neben der Integration von Text, Grafik und Sound sind vor allem die Animationsmöglichkeiten gut geeignet,
Zusammenhänge anschaulich und vielleicht sogar unterhaltsam zu vermitteln. Fragen und Aufgaben lassen sich leicht
integrieren. Die Antworten und Lösungen können durch den Lerner eingegeben werden, wobei Javanti die Eingaben dann
auswerten und ein Feedback geben kann. Die Antwort kann in einem nächsten Schritt auch von Javanti selbst gegeben
werden.
Als Beispiel könnte ein Medizinstudent aufgefordert werden, Körperteile zu benennen. Zur Lösung kann der Student
mit der Maus über einen Körperteil fahren, woraufhin die Fachbezeichnung eingeblendet wird. Klickt er das
Körperteil an, so kann er zusätzliche Informationen erhalten. Simulative Lernumgebungen können ebenfalls mit Javanti
realisiert werden, da über die Skriptsprache TCL auch Programmabläufe definiert werden können.

Spielerische und unterhaltsame Elemente lassen sich ebenfalls leicht einbauen, zum Beispiel durch animierte
Ereignisse, die auf richtige oder falsche Benutzereingaben reagieren.
Klassifizierung der Lernziele
Die Wahl der Instruktionsmethode hängt auch von der Klassifizierung der Lernziele ab. Javanti eignet sich am besten
zum Erreichen kognitiver Lernziele, also der Vermittlung von Wissen. Das Spektrum reicht dabei vom deklarativen
Faktenwissen bis zum prozeduralen Anwendungswissen, bei dem sich Lehrstoffinhalte auch auf neue Situationen
übertragen lassen.
Affektive Ziele, "die beim Lernenden Gefühle und Emotionen hervorrufen sollen, die seine individuelle Entscheidung
bei einer Handlung beeinflussen (z.B. Entscheidungssituationen)" lassen sich allgemein mit computergestützten
Lernumgebungen nur bedingt realisieren, da eine komplexe Lernsituation in der Gruppe vorteilhafter ist. In diesem
Kontext kann Javanti natürlich von einem Referenten unterstützend eingesetzt werden, um mit Bildern oder Animationen
beim Publikum bestimmte Gefühlsreaktionen auszulösen.
Psychomotorische Ziele umfassen das Erlernen von Bewegungsabläufen, die Koordination der Bewegung und die
Feinmotorik des Lerners. Javanti kann Bewegungsabläufe zwar nicht physikalisch trainieren, durch den Einsatz von
Animationen aber doch besser visuell vermitteln, als dies bei einem Buch der Fall ist. Reaktionstraining lässt
sich außerdem in Form von Actionspielen oder virtueller Bedieneinheiten durchführen. So könnte die Bedienung von
Maschinen mit Javanti geübt werden (z.B. Schreibmaschineschreiben).
Entwicklung und Produktion mit Javanti
Nachdem die didaktische Planung unter Berücksichtigung der Möglichkeiten von Javanti abgeschlossen wurde, kann die
Produktion beginnen. In dieser Phase wird Javanti intensiv eingesetzt, um die Lehrstoffe multimedial aufzubereiten
und die Lehrmethoden umzusetzen. Javanti ist also in erster Linie Produktionswerkzeug. Es unterstützt den Autoren
bei der Entwicklung und Umsetzung der Lernanwendung. Der eingesetzte Funktionsumfang von Javanti ist frei skalierbar.
Für einfache Präsentationen und Animationen sind keine Programmierkenntnisse notwendig. Gleichzeitig lassen sich
durch fortgeschrittene Autoren intelligente Lernumgebungen mit TCL realisieren, ohne ein anderes Autorenwerkzeug
einsetzen zu müssen. Javanti entlastet den Entwickler dabei von Routinearbeiten und übernimmt die Medienstrukturierung
und -wiedergabe. Der Entwickler muss nur noch das "Verhalten", aber nicht mehr die "Infrastruktur" programmieren.
Professionelle Entwickler können sogar mit Java entwickelte Lerneinheiten integrieren und für ihre Anwendungen auf
die Infrastruktur von Javanti zurückgreifen. Das Benutzerspektrum von Javanti ist damit breit angelegt.
Noch während der Produktion sollte zeitgleich eine Evaluierung des Lernproduktes erfolgen, um so Schwachstellen zu
erkennen und zu beseitigen. Neben Medien- und Fachexperten sollten auch Teilnehmer der anvisierten Zielgruppe am
Evaluierungsprozess beteiligt sein.
Behaviorismus mit Javanti
Der Behaviorismus zielt darauf ab, den Lernenden zu konditionieren, indem er sofortige positive oder negative
Rückmeldung erhält. Er soll so in Richtung des gewünschten Lernziels geformt werden. Lernen wird als starres
Reiz-Reaktions-Verhältnis aufgefasst. Mit Hinblick auf die Medienintegration hat Bernhard Skinner bereits in den
sechziger Jahren das Modell des "programmierten Lernens vorgestellt.
Viele der am Markt befindlichen Lernprogramme folgen in ihrem Ansatz diesen Prinzipien und bieten
"Drill-&-Practice"-Übungen an.
Der Lernende wird jedoch nur auf eine einzige invariante Situation trainiert. Das Verstehen, Anwenden und Bewerten
komplexer Zusammenhänge bleibt bei behavioristischen Erklärungsmodellen nahezu unberücksichtigt.
Diese Lernmethoden eignen sich eher zum Vermitteln deklarativen Wissens. Dies können historische Daten, bestimmte
Symbole (Verkehrszeichen) oder Objekte sein. Deklaratives Wissen kann ohne Kenntnis von Zusammenhängen,
Hintergründen oder Ursachen verwendet werden.
Zur Umsetzen verschiedener "Drill-&-Practice"-Übungen stehen in Javanti viele Möglichkeiten bereit. Folgende
Aufgabentypen lassen sich unterscheiden und in Javanti umsetzen :
- Antwort-Alternativen:
Zwei oder mehrere Antworten stehen zur Auswahl, von denen nur eine richtig ist.
- Mehrfach-Auswahl:
Mehrere Antworten stehen zur Auswahl, von denen eine oder mehrere richtig sind.
- Begriffsabfrage:
Es müssen Begriffe, Vokabeln oder Daten eingegeben werden.
- Lückentext:
In Textpassagen sind an bestimmten Positionen Begriffe oder Werte einzusetzen.
- Anordnungsaufgaben:
Vorgegebene Begriffe müssen in eine Reihenfolge gebracht werden.
- Zuordnungsaufgaben:
Verschiedene Lösungsblöcke sind vorgegeben und müssen verknüpft werden.
Kognitivismus mit Javanti
Beim Kognitivismus handelt der Lernende nicht mehr nach einem starren Reiz-Reaktions-Verhältnis, sondern begegnet
Lernsituationen mit einem Vorwissen, bestimmten Wünschen und Zielsetzungen. Als aktives und selbstbestimmendes
Wesen ordnet er neues Wissen selbständig in diesen Kontext ein. Zum Erreichen bestimmter Lernziele lassen sich die
Lernprozesse innerhalb einer Struktur gliedern, so dass Wissen Stück für Stück aufgebaut und erweitert werden kann.
Dabei werden die kognitiven Prozesse bei der menschlichen Informationsverarbeitung berücksichtigt.
In Javanti lassen sich Inhalte in verschiedene, aufeinander aufbauende, Abschnitte untergliedern. Ein spezieller Layer
kann zur Orientierung anzeigen, in welchem Abschnitt sich der Lernende gerade befindet. Sprünge in andere
Abschnitte sind jederzeit möglich und können von einem eigenen Navigationslayer angeboten werden. So lässt sich
das Wissen verknüpfen und kann vom Lerner individuell in sein Vorwissen eingeordnet werden. In Javanti kann ein
objektivierter, vorstrukturierter Ablauf festgelegt werden, der jedoch jederzeit von dem Lerner abgewandelt werden
kann.
Verschiedene Lernmethoden, erklärende, fragende und simulative Formen, können sich abwechseln und nehmen direkt
aufeinander Bezug. Die Integration verschiedener Übermittlungsformen kennzeichnen ein Tutorial in Javanti.
Bei der inhaltlichen Wiedergabe unterstützt Javanti den Autoren mit vielen Medientypen. Dynamische Prozesse lassen
sich auch animiert darstellen.
Mit dem schritthaften Aufbau von Grafiken und Zeichnungen kann Javanti verhindern, dass es zu einer
Informationsüberflutung für den Lerner kommt. Zu viele Fakten auf einmal können vom Gehirn nicht mehr verarbeitet
werden. Stattdessen werden Informationen in "kleinen Häppchen" Stück für Stück aufgebaut. So gelangt man vom
Einfachen zum Komplexen.
Konstruktivismus mit Javanti
Der Konstruktivismus geht noch über den Kognitivismus hinaus. Konstruktivisten lehnen die Idee einer objektiv
feststellbaren Wirklichkeit ab, und bezweifeln daher, dass Wissen in Form eines "Wissenstransfers" übertragen
werden kann. Vielmehr konstruiert der Lernende sein Wissen selbst, wenn er komplexen Situationen ausgesetzt wird.
Dabei nimmt der jeweils erlebte Kontext Einfluss auf die individuellen Erfahrungen. Im Mittelpunkt steht das
"Lernen" und nicht mehr das "Lehren". In gewisser Weise wird beim Konstruktivismus das Bereitstellen optimaler
Methoden zur Erreichung von Lernzielen in Frage gestellt, da jedes Individuum seine Welt auf andere Weise erlebt.
Somit lernt jeder anders.
Javanti unterstützt "intelligente" Elemente
Bei Director, Flash und PowerPoint sind Objekte einfach nur grafische Elemente. Ein intelligentes Reagieren der
Elemente muss immer durch zusätzliche Programmierung festgelegt werden. Lediglich Toolbook besitzt sogenannte
Assesment-Objekte. Diese Objekte haben ein festgelegtes Verhalten, um dem Lernenden Feedback auf eingegebene
Lösungen zu geben. Auch in Javanti können Elemente mit vordefiniertem Verhalten eingebunden werden. Ein Beispiel
wäre ein Multiple-Choice-Element. Über Eigenschaften könnten Fragen, Antwortalternativen, Kommentare und
Feedback-Verhalten festgelegt werden.
Javanti kann die Anforderungen der Konstruktivisten auf unterschiedliche Weise erfüllen. Insbesondere durch das
Einbinden simulativer Module und virtueller Experimente wird dem Lernenden die Möglichkeit gegeben, Wissen
selbst zu entdecken. Ursachen-Wirkungsszuammenhänge lassen sich vom Lerner beeinflussen. Ihm wird damit die
Möglichkeit gegeben, seine eigenen Erfahrungen zu sammeln.
In Javanti lassen sich Simulationen auf zweierlei Weise realisieren. Zum einen gibt es die Programmiersprache TCL,
mit der sich Verhaltensmuster, Gesetzmäßigkeiten und algorithmische Abläufe für jedes Element in Javanti definieren
lassen. Mit TCL lässt sich auf die Eingaben des Benutzers reagieren und ein Simulationsprozess kann mit
variierenden Parametern gestartet werden.
Zum anderen lassen sich komplette Java-Programme als Plug-Ins einbinden und auf der Leinwand platzieren. Wenn
für die Simulationsausgabe eine berechnete Grafik nötig ist und diese nicht aus Javanti-Elementen zusammengesetzt
werden kann, dann ist es möglich, eine neue Ausgabekomponente zu implementieren. Für komplexe Programmzusammenhänge
ist es manchmal hilfreich, auf die Möglichkeiten einer objektorientierten Programmiersprache zurückzugreifen,
statt die Logik vollständig in Skripten abzubilden. Es existieren außerdem bereits zahlreiche Java-Applets mit
Lehrinhalten.
Gegenüber der Stand-alone-Simulation bietet die Integration in eine Javanti-Präsentation Vorteile. Ein
Simulationsprogramm kann so direkt in den Kontext weiterer Lehrstoffe und -materialien eingesetzt werden. Man
kann sich das so vorstellen, als würden Abbildungen und Bilder in Büchern mit Funktionalität verknüpft. Zum
Durchführen von Experimenten, die in einem Buch beschrieben werden, muss nicht mehr das Buch bei Seite gelegt
werden - der Versuchsaufbau befindet sich gleich innerhalb des Buches. In gleicher Weise muss auch bei der
Integration von Simulationen in Javanti nicht mehr zwischen Erklärungstexten und Simulationsprogrammen hin und
her gewechselt werden. Beides befindet sich auf der gleichen Bildschirmseite von Javanti.
Simulationsprogramme können dabei auf die Infrastruktur von Javanti zurückgreifen und den Entwickler von
Routinearbeiten entlasten. Zur Veranschaulichung von Zusammenhängen ist es manchmal hilfreich, Elemente eines
Experimentes zu beschriften oder mit Pfeilen auf Ereignisse und Besonderheiten hinzuweisen. In Javanti können diese
Hilfselemente zum Beispiel in einem übergeordneten Layer verwendet werden. In einem weiteren Layer lassen sich
Zusatzinformationen anzeigen, wenn der Mauszeiger über eines dieser Hilfselemente positioniert wird. Entwickler
von Simulationen und virtuellen Experimenten können sich auf die Programmlogik des Versuchaufbaus konzentrieren.
Der erklärende und erläuternde Rahmen wird von Javanti geliefert. Auch die Eingabe von Start- und
Initialisierungswerten kann mit anderen Javanti-Elementen erreicht werden.
Digitale Assistenten
Statt einer vorgegebenen und starr festgelegten Struktur können digitale Assistenten dem Lerner Empfehlungen für
einzelne Lernabschnitte geben. Unter Verwendung von Comicfiguren oder photorealistischen Avantaren kann ein
persönlicher Begleiter für den Lernenden bereitstehen. Ein digitaler Assistent trifft seine Empfehlungen durch
Beobachtung des Lernverhaltens des Anwenders. In einfachster Form kann diese Beobachtung durch die Auswertung
von Vor-, Zwischen- oder Abschlusstests erfolgen. Intelligentere Systeme überwachen außerdem, wie oft und wie
lange ein Abschnitt bearbeitet wird. Die Häufigkeit der in Anspruchname von Zusatz- oder Hintergrundinformationen
lässt außerdem Schlüsse über das Lernverhalten des Anwenders zu. Intelligente Tutorielle Systeme (ITS) passen sich
dabei immer mehr dem Benutzer an. Verlangt der Benutzer beispielsweise häufig Zusatzinformationen, so könnte man
diese im folgenden Verlauf gleich in den allgemeinen Erklärungstext aufnehmen. Vereinfachte oder alternative
Erklärungen können dem Lerner erst beim wiederholten Besuchen einer Seite angeboten werden. In Javanti lassen sich
solche Beobachtungen mit Skripten organisieren. In freidefinierbaren Zählvariablen kann festgehalten werden, wie
oft ein Anwender bestimmte Dienste in Anspruch nimmt. Spezielle Befehle können das Ausführen eines Aktionsblocks
davon abhängig machen, wie häufig eine Seite besucht wurde.
Beispiel:
onShow +4 {setProperty zusatzerklaerung eselsbruecke visible true}
Erläuterung: Erst beim vierten Besuch einer Seite wird das Element "eselsbruecke", welches sich im Layer
"zusatzerklaerung" befindet, sichtbar.
Javanti und das Internet
Eine typische offene Lernumgebung im Sinne der Konstruktivisten ist das Internet. Im Hypertextraum ist der Lernende
einer komplexen Situation ausgesetzt und muss sich selbst die für ihn relevanten Informationen heraussuchen. Dabei
kann er beliebig tief in die Materie eindringen und alternative Quellen verwenden. Obwohl ihm einzelne Facetten des
Internets verborgen bleiben, erreicht er das Lernziel. Online-Learning im Internet wird in Zukunft von größer
werdender Bedeutung sein. In diesem Zusammenhang wird auch Javanti das Internet stärker nutzen. Zum einen können
externe Links in eine Präsentation eingebaut werden. Zur Anzeige wird entweder ein externer Web-Browser gestartet
oder ein HTML-Viewer als Plug-In verwendet. In Java-Swing ist bereits eine rudimentäre HTML-Komponente vorhanden,
die sich leicht als Javanti-Element einbinden lässt.
Neben der Einbindung von Internet-Quellen spielt das Bereitstellen von Javanti-Präsentationen im Internet selbst ein
wesentliche Rolle. Idealerweise lässt sich Javanti in späteren Versionen im Web-Browser starten, so dass eine lokale
Installation des Programmes entfällt.
Didaktische Besonderheiten
In den vorangestellten Absätzen wurde erläutert, in welcher Weise Javanti die verschiedenen didaktischen Konzepte
unterstützt. Damit sollte jedoch nicht zum Ausdruck gebracht werden, Javanti oder ein anderes Autorensystem könne
die bisherigen Unterrichtsformen ersetzen. Vielmehr ist ein unterstützender Einsatz durch diese Programme sinnvoll.
In diesem Zusammenhang sollte gezeigt werden, dass sich Javanti im Kontext der unterschiedlichen Theorien einsetzen
lässt. Für die Umsetzung und Lerneffektivität gibt es jedoch Grenzen. Nicht jedes virtuelle Experiment ist so
beeindruckend und nachhaltig wie ein Versuchsaufbau in der realen Welt. Dafür kann es beliebig oft in verschiedenen
Variationen durchgeführt werden. Sowohl Vor- und Nachteile lassen sich erkennen. Somit ist für einen ergänzenden
statt einen substituieren Einsatz zu plädieren.
Motivationsprobleme
Elektronisches Lernen ist eine neue Form der Weiterbildung, die bei den Lernenden zunächst auf Misstrauen stoßen
wird. Man halte sich vor Augen, dass der typische Lerner nicht die gleiche Technikbegeisterung wie ein Informatiker
besitzt oder ebenso versiert mit dem Rechner umzugehen vermag. Langfristig wird elektronisches Lernen aber keine
Domäne der Informatik oder technischen Interessensfelder alleine bleiben.
Es ist daher notwendig, den Lerner in höherem Maße zu motivieren. Man unterscheidet interne und externe Motivation.
Der intern motivierte Lerner lernt aus Neugierde und zur Erfüllung seiner eigenen Wissensbedürfnisse. Extern
motivierte Lerner lernen, um Erwartungen und Bedingungen von außerhalb zu befriedigen. Dazu gehören das Erreichen
eines Zeugnisses, Vorgesetzte oder Freunde zu beeindrucken, oder einfach nur das Bedürfnis, peinliche Fehler zu
vermeiden. Innerhalb des realen Klassenraumes oder Hörsaales gibt es zahlreiche externe Motivationen, zum Beispiel
Ermutigungen durch den Dozenten oder die Angst, sich vor seinen Kommilitonen zu blamieren. Im virtuellen Raum
fehlen diese Motivationen, so dass hier zusätzliche stimulierende und motivierende Elemente eingebaut werden
müssen.
Unterhaltende Elemente wie Comicfiguren, Animationssequenzen oder Lernspiele können in Javanti eingebunden werden
und den Verlauf auflockern. Solche Elemente können auch als Belohnung am Ende einer Lerneinheit stehen. Die
Neugierde ist ein sehr erfolgsversprechender Weg, Lerner zu motivieren. So könnten am Anfang eines Lehrabschnittes
Fragen gestellt werden, die bei der Durcharbeitung des Lernstoffes gelöst werden.
Ergonomie
Mehr noch als das Layout beim Buch spielt das Screendesign beim CBT für den erfolgreichen Lerneinsatz eine
signifikante Rolle, da die Bildschirmwiedergabe wesentlich strikteren physikalischen Einschränkungen unterlegen
ist.
Texte sollten in einer großen, gut lesbaren, Schrift wiedergegeben werden. Zwischen Text und Hintergrundfarbe
sollte ein starker Kontrast bestehen, damit die Augen nach längerer Zeit nicht ermüden. Die einzelnen Textzeilen
sollten möglichst kurz gewählt werden, damit die Augen nicht ständig bewegt werden müssen. Auf grelle Farben ist
zu verzichten. Navigations- und Hintergrundelemente sollten den kleinsten Teil der Bildschirmseite belegen, der
Lerninhalt steht im Mittelpunkt. Zwischen den Abschnitten sollte nicht das Design gewechselt werden, um eine
Verwirrung des Anwenders zu vermeiden. Die Portalseite von Javanti soll zukünftig dem Austausch von Designvorlagen
dienen, damit sich Entwickler auf Lerninhalte statt Designfragen konzentrieren können.
Bildschirmseiten dürfen niemals überladen werden, da sie den Lerner sonst abschrecken und insgesamt ein
unübersichtliches Bild liefern. Für komplexe Abbildungen ist der schrittweise Seitenaufbau zu empfehlen, wie er
in Javanti durch Seitenskripte erreicht werden kann.
Die Handhabung großer und detaillierter Abbildungen, die nicht auf eine Bildschirmseite passen, ist ein weiteres
Problem, da der Gesamtzusammenhang schwieriger zu erkennen ist, wenn für den Lerner immer nur ein Teilausschnitt
sichtbar ist. Zumindest sollte dem Anwender die Möglichkeit gegeben werden, kontinuierlich zwischen den Abschnitten
zu wechseln, indem entweder die Grafik gescrollt oder eine Zoomfunktion angeboten wird. Beides lässt sich durch
Positions- und Größenänderungen in Javanti erreichen.
Strukturierungsaspekte
Während bei der Benutzung eines Buches stets ersichtlich ist, an welcher Stelle man sich gerade befindet, geben
Computerkurse darüber nicht sofort Auskunft. Für den Lerner sollte zur Orientierung aber stets ersichtlich sein,
wo er sich gerade innerhalb des Lernstoffes befindet. In Javanti kann dazu ein Fortschrittsbalken in einem Layer
untergebracht sein. Durch Einschalten der automatischen Animation müssen für eine wachsende Balkengrafik nur
Start- und Endgröße einer Rechtecksfigur definiert werden.
Ein weiterer Layer kann Auskunft darüber geben, in welchem Bereich sich der Lernende gerade befindet. Eine Folie
dieses Layers erstreckt sich dabei über die gesamte Dauer eines Lernabschnittes innerhalb der Präsentation und
hat nur Orientierungsfunktion. Sie enthält vielleicht nur einen einzigen Infotext oder eine symbolische Grafik,
die über längere Zeit angezeigt wird.
Die Lernabschnitte sollten so angelegt sein, dass sich der Schwierigkeitsgrad stückweise erhöht und sich den
Fähigkeiten des Lernenden anpasst. Zumindest sollte dem Anwender die Möglichkeit gegeben werden, sich verschieden
tief mit dem Thema auseinander zusetzen. Dies kann man zum Beispiel durch eine Auswahl optionaler Links und
vertiefender Module erreichen.
Um auf das Lerntempo des Anwenders einzugehen, sollte die Möglichkeit gegeben sein, Animations- und Videosequenzen
oder die Durchführung von Simulationen beliebig oft zu wiederholen. Dem Anwender muss es dabei möglich sein,
auch bereits durchgenommenen Lehrstoff schnell wieder zu finden. Hier kann man in Javanti zum Beispiel eine
Bookmark-Funktion implementieren.
Der Zugriff auf die Informationen sollte über alternative Wege möglich sein, um den Bedürfnissen jeden Inidviduums
gerecht zu werden. Er kann entweder sequentiell (in Form einer Guided Tour), in hierarchischer Form oder frei über
verschiedene Indexformen erfolgen. Die Formulierung von Lernzielen und die exakte Beschreibung von Inhalten sollte
dabei am Anfang einer Präsentation geschehen.
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